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关卡作品-Unity3D
4️⃣项目重点活跃玩法
发布于: 2022-7-29
最后更新: 2024-10-30
网龙
MOBA手游
Unity3D
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名称:
英魂之刃口袋版-项目重点活跃玩法
负责内容:
功能Owner、关卡设计、系统设计、数据分析
概述:
MOBA手游的暑假和周年庆活跃玩法,基于MOBA英雄技能设计的休闲趣味玩法。
成果简述:
两个玩法的受玩家欢迎程度都超出预期,参与率等刷新以往活跃玩法的数据记录。
并在之后多次限时返场。
 

背景

系统策划阶段,在系统功能的设计工作之外,还负责了两个项目OKR的重点活跃玩法从系统功能到玩法功能的全部设计落地——暑假玩法、周年庆玩法。

目标

  1. 提高日活;
  1. 作为商店广告位素材起到拉新作用。

行动与挑战

notion image
  1. 暑假玩法【2022年7月29~2022年8月24 】:
    1. 挑战:暑假活跃活动讨论会上,我的方案最终胜出,但同时我还在负责新版新手商业化功能的落地,这对个人精力分配和抗压能力上有很大挑战。
    2. 行动:不能影响排位模式,且要与MOBA本体有强关联:
      1. 轻竞技的快节奏休闲玩法:派对玩法,核心玩法围绕地图缩圈和互相击退,最终存活者胜利;
      2. 快速迭代的开发模式:分为四个阶段开发——核心玩法验证、核心玩法拓展、体验优化和美术资源替换、系统功能设计,全程安排内部体验和意见收集。
      3. 宣传预热:和运营对接工作,进行宣传视频和推文制作。
    3. 参考数据指标:参与率、人均场次、玩家舆论、新增参考

    4.  
      notion image
  1. 周年庆玩法【2021年12月24~2022年1月6】:
    1. 挑战:由于同期的运营活动占比较大,所以不能投入较多的资源和时间。
    2. 行动:由于上述客观问题,所以使用已有资源制定新的游戏规则:
      1. 战斗爽感:模式以装备快速成型、单路对决、战斗爽为核心体验;
      2. 戏剧性:摧毁敌方主基地,或一方击败数到达50,胜利条件不唯一,作为娱乐模式会产生戏剧性;
      3. 话题性和平衡性:英魂现有132名英雄,覆盖各种题材,玩法引入阵营元素,能产生类似西游组大战三国组的趣味体验,阵营也限制了一些在该模式过强英雄的出现。
  • 参考数据指标:参与率、人均场次、玩家舆论、新增参考

成果

  1. 暑假玩法:
    1. 参与率
      1. 暑假玩法的前三日玩法的参与率为38.5%、30.8%、26.12%, 最低每日玩法参与率为15.9%;
      2. 核心玩法排位模式当月的平均每日参与率为:41.86%,
        1. 以往最受欢迎常驻休闲玩法当月的平均每日参与率为:8.22%
    2. 重复挑战和人均场次
      1. 重复参与率最高为70.08%,周期内平均为56.59%;
      2. 每日人均参与场次最高为:8.59,开放周期内平均为:5.08。
    3. 拉新效果得到项目组认可
  1. 周年庆玩法:
    1. 参与率
      1. 周年庆玩法的前三日玩法的参与率为30.05%、28.16%、23.94%,
        1. 最低每日玩法参与率为13.04%;
      2. 核心玩法排位模式当月的平均每日参与率为:43.27%,
        1. 以往最受欢迎常驻休闲玩法当月的平均每日参与率为:6.07%
    2. 重复挑战和人均场次
      1. 每日人均参与场次最高为:4.56,开放周期内平均为:3.68。
  • 作者:Mint
  • 链接:http://gamer-mint.life /article/example-3
  • 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。
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